Metodología STEAM

STEAM son las siglas que identifican a las especialidades Science, Technology,  Engineering, Art y Mathematics, o sea, ciencia, tecnología, ingeniería, arte y matemáticas. Convencionalmente, el foco de aquellos entornos científicos y tecnológicos se centraban en el STEM, si bien ya hace unos años pudimos encontrar la tendencia de integrar el arte para producir innovación y creatividad a los procesos.



¿Qué es la metodología STEAMS para la creación de proyectos?

 STEAM son las siglas que identifican a las especialidades Science, Technology, Engineering, Art y Mathematics, o sea, ciencia, tecnología, ingeniería, arte y matemáticas.

 En el campo educativo y formativo se observa el crecimiento de proyectos multidisciplinares basados en la educación de estas materias. Sin lugar a dudas, permiten integrar los conocimientos curriculares de asignaturas como plástica, ciencias, física, química, matemáticas, tecnología... En dichos proyectos la tecnología actúa como nexo de alianza con lo demás de materias, bien pues los proyectos se fundamentan en crearla, en utilizarla para desarrollar algo nuevo o en su comunicación por medio de las TIC.

Dichos proyectos de aula tienen la posibilidad de nutrir de cada una de los instrumentos y metodologías accesibles en el centro y usadas por maestros y alumnado, a partir de la gamificación, el aprendizaje-servicio, la robótica y programación educativa hasta la utilización de redes sociales o la flipped classroom.

¿Cómo se aplica la metodología STEAMS en un proyecto?

El desarrollo de un proyecto STEAM debería continuar una secuencia de procesos de construcción inspirados en el espíritu del desplazamiento maker.

Antes que nada, define el plan marcando cuales son las metas y los conocimientos y capacidades por desarrollar. Deja volar la imaginación y empieza a validar tus conjeturas. Debes hacer una lista con los medios de los que dispones. Crea espacios para tocar y experimentar. Planifica el espacio temporal donde se enmarca el plan con un periodo predeterminado para desarrollarlo. Al final, evalúa cada una de las modalidades.

¿Cuál es el objetivo del aprendizaje del proyecto STEAMS?

La idea es desarrollar proyectos para trabajar en equipo y que los mismos estudiantes exploren y logren la solución de un problema mediante el pensamiento crítico, la comunicación efectiva y el manejo eficiente del tiempo.

¿Cómo se puede aplicar la metodología STEAMS en el aula?

Solamente debes dejar volar tu imaginación y la de tu alumnado para hacer realidad proyectos de esta índole, eso sí, los especialistas en la enseñanza de estas disciplinas, hacen hincapié en la importancia de las siguientes cuestiones:

-       Incorporar STEAM a la metodología de trabajo por proyectos

-       Inspirarse en el espíritu del movimiento maker

-       Realizar preguntas como clave del rol docente

-       Fomentar la colaboración entre los docentes de las diversas disciplinas

-       Permitir que los niños y niñas validen hipótesis

-       Generar espacios para tocar y experimentar, así como disponer de tiempo5 Ejemplos de 

   Proyecto utilizando la metodología STEAMS

    • Un cohete
    Ponte los lentes protectores, divide una tableta de AlkaSeltzer en 4 trozos equivalentes, llena el recipiente del rollo hasta la mitad con agua, prepárate para cronometrar la actitud. Sitúa una cantidad de AlkaSeltzer en el recipiente y registra lo que pasa, vacía el contenido. Repite el experimento, empero esta vez sitúa la tapa del recipiente apenas introduzcas el AlkaSeltzer.
    •  Un géiser
    Abre la botella de soda con cuidado y colócala en el suelo, elimina los Mentos del paquete. La finalidad es dejar caer todos los dulces simultáneamente en la botella. Para ello, puedes colocarlos en un tubo elaborado con una hoja de papel, para que se deslicen paralelamente hacia la boca de la botella.
    • Limpieza de monedas
    Monedas oxidadas y manchadas. Pueden ser de diferentes tipos y tamaños. Una taza de cada uno de estos ingredientes: detergente, jugo de limón, jugo de naranja, agua, refresco, pasta de bicarbonato de sodio (la haces agregándole un poco de agua).
    Ejemplo de proyecto de investigación:

    • Investigaciones
    Introducción.

    Planteamiento.

    El objetivo de esta investigación, es comprobar y delimitar la propensión de la población nacional a la diabetes, y la influencia de las costumbres y tradiciones como propulsores en el padecimiento.

    Justificación.

    Marco teórico.

    Antecedentes.

    Características.

    Hipótesis.
    • Robot
    El armado de un robot y su programación es un buen ejemplo de proyecto STEAM.
    También lo es la creación de remeras de colores utilizando colorantes químicos. O la construcción de una catapulta de caramelos.

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